UI/UX disain │ 2023
Disainmõtlemisest lähtuv onboarding Swedbankile – Sektoriga investeerima
Swedbank soovis saada tudengitelt inspiratsiooni enda digitaalsete teenuste jaoks. Konseptsioonidega võisime mõelda tehnilistest piiridest kaugemale. Tiimiga uurisime Swedbanga investeerimiskeskkonna hetkeseisu. Leidsime, et üheks suurimaks probleemiks on hoopis info üleküllus ja ebaselgus. Enda lahendusega soovin alustavale investorile pakkuda keskkonda, kus on võimalik eksida ja katsetada ilma, et tekiks tõsisemaid tagajärgi.
Juhendajad
Karolin Kaplan
Maria Vous
Tiim
Uurimine:
Kristin Silm
Britmarii Kroon-Kesa
Melonia Prikker
Lahendus:
Kristin Silm
Projekti sisend
Swedbank
Aeg
Uurimine:
sept 2023 – okt 2023
Lahenduse disainimine:
nov 2023 – dets 2023
Uurismisprotsess
Alustasime oma disainiprotsessi uurimisega, et mõista millised on kogemused inimestel investeerimisega Swedbanki keskkonnas. Täpsemalt uurisime 25-30 aastaste noorte Swedbanki kasutajate investeerimisharjumusi ja tähtsamaid probleeme seoses invereerimiskonto loomise ja kasutamisega nii mobiilis kui ka arvutis.
Mida me läbi uurimise soovisime teada saada?
- Kuidas näeb välja Swedbanki investeerimisekonto loomine?
- Kuidas kasutajad täpsemalt kasutavad Swedbanki investeerimis keskkonda eri platvormidel (mobiil ja desktop)?
- Mis on võimalikud kasutusmugavusega seotud murekohad?
- Kuidas kliendid leiavad Swedbanki lehelt vajaliku info?
- Mis on probleemid investeerimiskonto loomisel?
Oma küsimustele vastuste saamiseks viisime läbi intervjuusid ja vaatlusi, tegime iseseisvat uurimistööd ning heuristilist analüüsi. Uuringus osales kokku 9 inimest: 5 Swedbanki investeerimise keskkonna kasutajat ja 4 Swedbanki klienti, kes oleks huvitatud investeerimisega alustama.
Läbi intervjuude ja vaatluste soovisime teada, saada millised probleemid tekivad investeerimiskonto loomisel ja kasutamisel ning kuidas Swedbanki kasutajad leiavad enda jaoks vajaliku infot.
Persoonad ja probleem
Uuringu tulemusena tuvastasime kolm persoonat, kellel olid erinevad vajadused ja tegevused, aga murekohad olid sarnased. Kõigi kolme isiku puhul oli suuremaks probleemiks info ja sellest aru saamise või leidmisega. Olemasolev info on, kas suuremahuline ja keeruliselt sõnastatud, või abistav info pole abistav.
Üheks suurmimaks takistuseks investeerimise alustamisel oli info kätte saamine ja sellest aru saamine.
Lahendus
Disainiprotsessi lahenduse loomise etapis läks iga tiimiliige edasi individuaalselt enda lahendust arendama.
Enda lahenduse disainimisel otsutstasin keskenduda Aidu Nno persoonale, ehk värskelt alustavale investorile, kellel on huvi investeerimise vastu olemas, aga kogemus ja teadmised on minimaalsed. Sellest tulenevalt on tal aga soov olla informeeritud. Seepärast enda lahenduses keskendusin pigem sellele, kuidas teha investeerimisprotsess algajale investorile arusaadavaks.
Tegu on investeerimse teemalise mänguga, kus on võimalik algajal investoril proovida läbi esimesed sammud ilma, et mängus tehtud otsused ei mõjutaks reaalelu. Mäng koosneb kahest osast õpetusest ja vabamängust.
Õpetus faasis aitab kasutajat investeerimiskatsetega karakter nimega Sektor, kes selgitab lahti põhilised mõisted ja juhendab esimeste sammude puhul. Näiteks, mis on väärtpaberi- ja investeerimiskonto erinevused, mis on mõlema eelised. Sektor juhendab samm-sammult, kuidas väärpaberite ost ja müük täpsemalt käib. Selgituste vahel on võimalik kasutajal ka investeerimise sammud järgi proovida.
Kui kasutajal on baasoskused omandatud, siis läheb ta edasi vabamängu faasi.
Siin saab ta katsetada erinevaid investeerimisstrateegiaid ja valida ajaperioodi, kus investeerida. Sektor ise jääb pigem tagataustale, sekkudes ainult siis kui kasutaja abi küsib.
Nüüd on mängu eesmärk kasvatada investeeringud kindla summani, mille protsessi on võimalik kiirendada aega edasi kerides. Vahepeal tulevad ette ka tollel ajaperioodil aktuaalsed uudised, mis võivad mõjutada väärpaberite seisu, et simuleerida kasutajale investeeringute ja reaalmaailma seost. Kui eesmärk on täidetud, siis saab mäng läbi ja kasutaja suunatakse päris investeerimiskonto loomise juurde.
Testimine
Kasutajatestide käigus oli kaks olulist taipamist:
- Karakteriga jääb info paremini meelde. See avastus tuli sellest kui tegin teste kahe erineva prototüübiga. Esimene, kus olid kõigest infokastid ja teine kus Sektor oli rääkimas sõna sõnalt sama asja. Testi lõpus uurides kasutajatelt, mis info neil testimise käigus meelde jäi kaasnes avastus, et need, kes testisid prototüüpi koos Sektoriga suutsid rohkem öelda, mis infot neile prototüübis jagati.
- Teine testidest tulnud taipamine oli, et mängulises vormis õppimine aitab infot paremini kinnistada, sest siis on võimalik kasutajal infot kohe rakendada.
Väärtus
Mängu disainimisel oli oluline vältida võistlusmomente ehk siis sai meelega ära jäetud selliste mängude puhul tavalised omadused nagu edetabelid ja teiste kasutajate mõju. Seda selleks, et õppimise motivatsioon oleks sisemine, mitte sõltuv võistlushasardist.
Eelmine projekt:
Järgmine projekt: